杨栋 - Unity跨平台VR开发

己姣妍

2017/11/14 发布于 技术 分类

数字分析公司Digi- Capital的一份报告指出,VR/AR产业到 2020年总估值将达1200亿美元。预计到2020年,全球头戴VR设备年销量将达4000万台左右。2016年各大品牌将会陆续发布消费者版的产品, 内容制作方也会快速跟进,相关技术可被广泛应用在游戏、娱乐、医疗、工业、航天、国防、教育等多个领域,越来越多的开发商都致力于虚拟现实技术的软硬件开 发工作,因此我们有相信在2016年将迎来VR/AR行业的大爆发,相关产业链的公司将明显受益。为推动中国AR/VR产业快速发展并加强与国际交流合 作,我们决定在中国上海举办首届全球虚拟现实与增强现实中国峰会2016。

文字内容
3. • Unity内建支持的VR设备介绍 • Unity对VR渲染的底层优化 • Unity编辑器中VR项目演示
8. Oculus Rift Playstation VR Gear VR Steam VR/HTC Vive
9. Google Cardboard Microsoft Hololens
10. Unity 5.1 – 2015-06-09 开始拥有统一的VR接口 Unity 5.2 – 2015-09-08 添加对PSVR的支持 Unity 5.3 – 2015-12-08 添加一些新的VR功能 • 用户可以重写Head Tracking(view matrix + FOV) Unity 5.4 – 2016-07-28 很多新的VR功能 • 同时支持多种VR设备 • Single-Pass Stereo Rendering • Graphics Jobs (Experimental)
11. • 最新的Unity 5.4版本支持Oculus, GearVR, OpenVR (SteamVR/HTC Vive) 和 Playstation VR (PSVR需要单独设置) • 提供统一API用于和不同的VR设备进行交互 • 无需添加额外的SDK(因为已经集成到Unity了) • 统一的底层优化 (例如:Single-Pass Stereo Rendering)
12. Oculus&OpenVR开发选项 • Oculus支持Oculus Rift & GearVR开发 • OpenVR支持SteamVR & HTC Vive开 发 • 使用OpenVR需要先安装Steam和 SteamVR
13. PSVR开发选项 • 列表上的None表示项目开始运行的时候 不会直接进入VR模式,在这里你可以检 测头盔是否已经正确连接,然后再过渡 进入VR模式 • 如果是处于开发阶段,可以直接把 Playstation VR选项放到上面,这样就直 接进入VR模式
14. • 改变了之前先渲染左眼,再渲染右眼的模式,一次性完成两只眼睛的渲染 • 通常情况下可以把Main Thread上的渲染时间减半,也可以降低Render Thread上所消耗的渲 染时间 • 有一些脚本和Image FX可能不工作,要具体项目具体分析
15. • 5.4系列版本里面的试验性功能 • 将Main Thread上的渲染工作分配一部分给Worker Threads,这可以大幅减轻Main Thread占 用的CPU • Forward Rendering和Deferred Rendering完全支持Graphic Jobs
18. • 当用Unity内置的Playstation®VR进行渲染时,Unity会应用Htile Culling功能 • 此功能可以把因为Lens Distortion导致的,处于最终渲染帧外围的区域,在早期就剔除掉 • 可以剔除大约17%的像素,节省GPU pixel shader time • 下图的紫色区域就是被剔除的区域:
21. Thank you